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如何游戲設(shè)計(jì)

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  • 蘋果筆記本電腦怎么玩游戲啊?

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  • 蘋果筆記本電腦怎么玩游戲?。?/p>

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  • 幼兒園室外迷宮墻怎么設(shè)計(jì)游記游戲玩法

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  • 專門為電腦游戲而設(shè)計(jì)主題,玩得有氣氛的書房怎么裝修

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  • 《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》這書怎么樣

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  • 如何設(shè)計(jì)有效的美術(shù)游戲教學(xué)活動

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  • 學(xué)設(shè)計(jì)的,經(jīng)常做圖,買游戲本怎么樣?還是還辦公本?

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  • 游戲設(shè)計(jì)專業(yè)怎么樣,哪些大學(xué)的這個(gè)專業(yè)比較好

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  • 游戲設(shè)計(jì)就業(yè)前景怎么樣?難學(xué)么?

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  • 用電腦怎樣制作游戲軟件

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蘋果筆記本電腦怎么玩游戲???

蘋果和PC首先,也是最主要的就是操作系統(tǒng)不一樣,而且是完全不一樣,蘋果的東西做的是好(我也是個(gè)蘋果的發(fā)燒友),不論是從外觀還是到應(yīng)用程序上,方方面面的細(xì)節(jié)做得都很到位,顯示的效果看起來也很漂亮。蘋果基于Mac OS平臺,現(xiàn)在出到Mac OS X,PC電腦基于WINDOWS平臺,蘋果的Mac系統(tǒng)很容易上手,不過要想鉆得夠深度,一時(shí)半會是不可能的,但簡單的操作絕對比PC要人性化。蘋果電腦不易中毒,因?yàn)镻C機(jī)的病毒對蘋果系統(tǒng)無效,這點(diǎn)很不錯(cuò),最起碼在還沒有普遍使用蘋果的中國是很好的,一但蘋果電腦中毒了,那就不是我們自己就能修得了的了,要蘋果的專業(yè)維修才能解決。但是購買蘋果電腦要有一個(gè)心理準(zhǔn)備,那就是蘋果品牌的配件和周邊產(chǎn)品非常貴(IPAD一根投影儀轉(zhuǎn)接線要我300元,哭死~~~)。還有就是蘋果系統(tǒng)的應(yīng)用軟件不是很普及,包括很多游戲,很多PC機(jī)上的軟件和游戲根本就沒有蘋果版本,比如說迅雷,大家平時(shí)都用習(xí)慣了,但是蘋果版本的迅雷就沒有,即使網(wǎng)上有下載,多半也都不夠成熟,經(jīng)常會出現(xiàn)錯(cuò)誤。對于一直使用PC電腦上網(wǎng)和游戲的朋友來說,蘋果就非常不方便了。蘋果電腦對于設(shè)計(jì)人員是非常好的選擇,經(jīng)常從事平面設(shè)計(jì)的人都會青睞于蘋果電腦,因?yàn)樘O果系統(tǒng)在設(shè)計(jì)作圖的過程中非常穩(wěn)定?,F(xiàn)在蘋果的游戲很少,即使去網(wǎng)上下載也很難找到免費(fèi)的資源。自從蘋果與Intel合作以后也出雙系統(tǒng)了,OS和WIN隨便切換,不過那需要給WIN單獨(dú)隔離出一個(gè)硬盤空間,就看你硬盤夠大不夠了。如果真的喜歡蘋果的電腦,建議你裝雙系統(tǒng),以WIN系統(tǒng)為主,蘋果系統(tǒng)為輔(裝機(jī)的時(shí)候人家會問你平時(shí)用哪個(gè)系統(tǒng)比較多)。
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蘋果筆記本電腦怎么玩游戲???

蘋果和PC首先,也是最主要的就是操作系統(tǒng)不一樣,而且是完全不一樣,蘋果的東西做的是好(我也是個(gè)蘋果的發(fā)燒友),不論是從外觀還是到應(yīng)用程序上,方方面面的細(xì)節(jié)做得都很到位,顯示的效果看起來也很漂亮。蘋果基于Mac OS平臺,現(xiàn)在出到Mac OS X,PC電腦基于WINDOWS平臺,蘋果的Mac系統(tǒng)很容易上手,不過要想鉆得夠深度,一時(shí)半會是不可能的,但簡單的操作絕對比PC要人性化。蘋果電腦不易中毒,因?yàn)镻C機(jī)的病毒對蘋果系統(tǒng)無效,這點(diǎn)很不錯(cuò),最起碼在還沒有普遍使用蘋果的中國是很好的,一但蘋果電腦中毒了,那就不是我們自己就能修得了的了,要蘋果的專業(yè)維修才能解決。但是購買蘋果電腦要有一個(gè)心理準(zhǔn)備,那就是蘋果品牌的配件和周邊產(chǎn)品非常貴(IPAD一根投影儀轉(zhuǎn)接線要我300元,哭死~~~)。還有就是蘋果系統(tǒng)的應(yīng)用軟件不是很普及,包括很多游戲,很多PC機(jī)上的軟件和游戲根本就沒有蘋果版本,比如說迅雷,大家平時(shí)都用習(xí)慣了,但是蘋果版本的迅雷就沒有,即使網(wǎng)上有下載,多半也都不夠成熟,經(jīng)常會出現(xiàn)錯(cuò)誤。對于一直使用PC電腦上網(wǎng)和游戲的朋友來說,蘋果就非常不方便了。蘋果電腦對于設(shè)計(jì)人員是非常好的選擇,經(jīng)常從事平面設(shè)計(jì)的人都會青睞于蘋果電腦,因?yàn)樘O果系統(tǒng)在設(shè)計(jì)作圖的過程中非常穩(wěn)定?,F(xiàn)在蘋果的游戲很少,即使去網(wǎng)上下載也很難找到免費(fèi)的資源。自從蘋果與Intel合作以后也出雙系統(tǒng)了,OS和WIN隨便切換,不過那需要給WIN單獨(dú)隔離出一個(gè)硬盤空間,就看你硬盤夠大不夠了。如果真的喜歡蘋果的電腦,建議你裝雙系統(tǒng),以WIN系統(tǒng)為主,蘋果系統(tǒng)為輔(裝機(jī)的時(shí)候人家會問你平時(shí)用哪個(gè)系統(tǒng)比較多)。
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幼兒園室外迷宮墻怎么設(shè)計(jì)游記游戲玩法

幼兒園室內(nèi)區(qū)角游戲方案——中班:小球走迷宮游戲目標(biāo)1.通過玩走迷宮游戲,培養(yǎng)觀察力和分析判斷能力。2.發(fā)展合作能力和交流能力,增進(jìn)集體榮譽(yù)感。游戲準(zhǔn)備迷宮盒、玻璃球各1個(gè)。游戲玩法1.幼兒雙手拿著迷宮盒,前后左右地控制玻璃球在迷宮中行走,到達(dá)終點(diǎn)者為勝。2.兩個(gè)幼兒一組,比比誰的小球最快走到終點(diǎn),并給予勝利者獎勵(lì)。游戲建議起初,教師可以給出線路提示;幼兒熟悉后,則鼓勵(lì)幼兒克服困難,大膽嘗試。希望能幫到你,求采納。
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專門為電腦游戲而設(shè)計(jì)主題,玩得有氣氛的書房怎么裝修

哥們,你想為游戲設(shè)計(jì)主題就不要叫書房了好吧。。。首先你要說你玩什么游戲。再根據(jù)游戲類型設(shè)計(jì)。無非就是光污染加環(huán)繞聲了。我建議買模塊式電腦游戲桌椅??勺孕薪M裝模塊 如方向盤 手柄 等等外置。房間整體做隔音,四周裝音箱,要5.1以上聲道的。低音好、看電影玩游戲很有震撼感。感覺聲音在四面八方 身臨其境。燈光可以連接主機(jī)。律動模式。會根據(jù)電腦的反饋有燈光的變化。電腦用三聯(lián)屏。
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《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》這書怎么樣

這本書中過于夸大思維導(dǎo)圖的作用而且廢話過多,沒有必要細(xì)讀。同時(shí)包括在網(wǎng)絡(luò)上的各種培訓(xùn)班都對思維導(dǎo)圖的
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如何設(shè)計(jì)有效的美術(shù)游戲教學(xué)活動

一、美術(shù)材料游戲化。教師要盡可能多地為幼兒提供多種美術(shù)材料,如各種質(zhì)地、大小、形狀、顏色的畫紙、顏料、畫筆(有些工具可以是自制的,還可以讓孩子在地上、可擦的墻壁上作畫)。有的孩子正是在嘗試新材料的同時(shí),產(chǎn)生了新感受的創(chuàng)作。如美工區(qū)我們?yōu)橛變禾峁┝诵蕾p的圖片、豐富的游戲材料,并提供一些如“油水分離”、“棉簽畫”、“泥刻版畫”等多種易于幼兒發(fā)揮想象和創(chuàng)造的繪畫材料,通過幼兒自選材料、自由表達(dá)、自由張貼,和向全班幼兒講述自己想法的時(shí)空,使幼兒充分表達(dá)了自己的感悟、想象和情感的宣泄,張揚(yáng)了自己的個(gè)性。又如在印章畫“小兔的新衣”活動中,教師為幼兒提供了切成各種圖形的蔬菜(胡蘿卜、藕等等),幼兒用這些材料蘸上顏料印在衣服形的紙上,一件件漂亮的新衣就這樣完成了。豐富有趣的活動材料讓幼兒覺得繪畫原來就是“玩”游戲,繪畫是件快樂的事情。二、美術(shù)題材兒童化。幼兒喜歡小動物,我們就可以設(shè)計(jì)“小兔子的被子”、“小魚吐泡泡”、“大象滑滑梯”等繪畫內(nèi)容。還可以選擇他們熟悉的人、玩具或食物為題材,如“小朋友打電話”、“漂亮的玩具”、“捏糖葫蘆”等孩子們生活中有意義、有情節(jié)的事情,我們都支持、鼓勵(lì)幼兒大膽地表現(xiàn)。三、美術(shù)活動的引導(dǎo)情境化??捎们榫骋龑?dǎo)幼兒把自己經(jīng)歷過的、想象的各種奇妙的事情表現(xiàn)出來,如“外星人的故事”、“大鳥帶我去旅行”、“11只貓做苦工”等。在全程教學(xué)設(shè)計(jì)游戲化之外,我們還十分注重在活動的各個(gè)環(huán)節(jié)體現(xiàn)游戲性和趣味性。我們根據(jù)幼兒好動、好模仿、行為易受情緒支配的特點(diǎn),在活動設(shè)計(jì)時(shí),從激發(fā)幼兒的興趣入手,賦予幼兒適當(dāng)?shù)慕巧?。比如在折紙貼畫“屋頂”的開始部分,給幼兒講了一個(gè)故事:“前幾天下大雨,大風(fēng)刮走了小兔家的屋頂,小兔多傷心啊?!惫适乱幌伦泳臀嗣恳粋€(gè)幼兒,并引起了幼兒對小兔的同情,紛紛表示要為小兔“蓋新房”。這時(shí)教師就可以教幼兒用正方形的紙對角折成三角形,貼在小兔的屋子上,小兔的新房就這樣造好了。我們以多種形式導(dǎo)入活動,激發(fā)了幼兒對美術(shù)活動的興趣。四、繪畫內(nèi)容游戲化??赏ㄟ^生動形象的語言,以游戲的形式開展教學(xué)活動,把繪畫內(nèi)容寓于游戲之中,根據(jù)教學(xué)活動內(nèi)容來設(shè)計(jì)合理的情節(jié),并讓它貫穿整個(gè)教學(xué)過程,使幼兒一直置身于游戲之中,在感受美術(shù)活動樂趣的同時(shí),體會幫助別人的快樂。如:幼兒喜歡小動物,我們就可以設(shè)計(jì)“小蝸牛去旅行”、“魚兒游游游”、“小烏龜去散步”等繪畫內(nèi)容。他們喜歡在有趣的游戲中學(xué)習(xí),如美術(shù)活動《給小雞筑籬笆》,我們采用了做“狐貍和小雞”的游戲“——感受又直又密的籬笆能擋住狐貍——體驗(yàn)成功(戰(zhàn)勝狐貍)——雞媽媽請求幫忙——幫雞媽媽筑籬笆——雞媽媽選籬笆”等系列活動。在這些活動中,教師努力營造著一種新奇又有趣的活動氛圍,讓幼兒在活動中體驗(yàn)、理解并掌握活動的重難點(diǎn),更主要的是讓幼兒在游戲中得到發(fā)展,充分體會美術(shù)活動游戲化所特有的魅力。五、環(huán)境創(chuàng)設(shè)游戲化。美術(shù)教育中結(jié)合音樂、故事、猜謎等游戲,能使幼兒獲得愉悅感、新奇的情感體驗(yàn),激發(fā)幼兒創(chuàng)造出別具一格的意象,因此創(chuàng)設(shè)一個(gè)良好的游戲環(huán)境對幼兒的成長是非常重要的。凡是新奇的事物、奇特的東西都會使幼兒產(chǎn)生好奇心,幼兒受好奇心的驅(qū)使就會通過游戲活動來學(xué)習(xí)、成長。如刮蠟畫《七彩的夢》中,我嘗試用音樂游戲氛圍來貫穿整個(gè)活動,從而營造了一個(gè)優(yōu)美動人的意境來感染幼兒,使幼兒表現(xiàn)創(chuàng)作的欲望通過充分感受和聆聽,在音樂游戲中萌發(fā),又在自我創(chuàng)造的親身體驗(yàn)中領(lǐng)悟美的真諦。孩子們在“七彩的夢”中,“夢”到了飛舞的七彩蝴蝶,“夢”到了游動的七彩小魚,“夢”到了好吃的七彩水果……孩子們在繪畫的過程中,是用心靈重新構(gòu)建世界,表達(dá)自己的獨(dú)特感受和情感世界。在游戲的結(jié)合下,他們的創(chuàng)造力得到了充分的發(fā)揮,同時(shí)也獲得了美的熏陶和培養(yǎng)。六、美術(shù)過程游戲化。示范過程中體現(xiàn)游戲性,恰當(dāng)?shù)氖痉赌軒椭變狠^好地掌握繪畫的技巧;指導(dǎo)過程中體現(xiàn)游戲化,能豐富畫面,提高表現(xiàn)力。如在美術(shù)活動《小青蟲找朋友》中,我利用教具小青蟲進(jìn)行指導(dǎo):“如果我能和其他小青蟲一起在草地上玩該多好啊!”“如果森林里有花有樹,我會更喜歡?!薄捎诮處熓褂眯∏嘞x的口吻進(jìn)行指導(dǎo),使幼兒倍感親切,非常樂意接受教師的建議,同時(shí)還為幼兒介紹作品提供了素材。又如在《我為洋娃娃設(shè)計(jì)冰淇淋》的活動中,我們利用洋娃娃來激發(fā)幼兒的想象力:“呀!我找到了一個(gè)蛋筒上有雪娃娃的冰淇淋。”“我喜歡可可設(shè)計(jì)的冰淇淋,是一只可愛的小狗。小朋友,快動動小腦筋,幫我設(shè)計(jì)一些更漂亮的冰淇淋?!?……在鼓勵(lì)肯定某些幼兒創(chuàng)意的同時(shí),也激發(fā)了其他幼兒的想象力,他們很快設(shè)計(jì)出了皮球冰淇淋、燈籠冰淇淋、七彩冰淇淋等。
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學(xué)設(shè)計(jì)的,經(jīng)常做圖,買游戲本怎么樣?還是還辦公本?

學(xué)設(shè)計(jì)的,經(jīng)常做圖,購買筆記本時(shí),最好還是選擇商務(wù)娛樂本。游戲本的顯卡比較高端,確實(shí)有利于設(shè)計(jì)、做圖,但是,這類筆記本和穩(wěn)定性不如商務(wù)娛樂本。商務(wù)娛樂本的穩(wěn)定性,比游戲本要好許多,也考慮了娛樂的需要,在顯卡使用方面比純商務(wù)本的配置要好不少,但顯卡會比游戲本要稍許低端一點(diǎn)兒,主要是從穩(wěn)定性方面來考慮的。商務(wù)娛樂本的顯卡雖然不如游戲本的配置高,用于設(shè)計(jì)、做圖已經(jīng)足夠有余。所以,選擇商務(wù)娛樂本更穩(wěn)妥一些。
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游戲設(shè)計(jì)專業(yè)怎么樣,哪些大學(xué)的這個(gè)專業(yè)比較好

以目前國內(nèi)大學(xué)院校的專業(yè)來說,并沒有涉及相關(guān)的專業(yè)課程,現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)、游戲特效這類型的課程是培訓(xùn)學(xué) 校教 的內(nèi)容比較深。若是是喜歡這個(gè)的話去讀動漫設(shè)計(jì)就好了,會涉及到一點(diǎn)游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用軟件的基礎(chǔ)知識的。如果想做這行的話,建議找家專業(yè)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)學(xué)吧,像cgwang那樣的,辦校十多年,全國排名前三的規(guī)模和經(jīng)驗(yàn)才比較靠譜的
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游戲設(shè)計(jì)就業(yè)前景怎么樣?難學(xué)么?

游戲設(shè)計(jì)就業(yè)方向:目前很多游戲公司將游戲美術(shù)細(xì)分為:原畫設(shè)定、場景制作、特效制作、角色制作、動畫制作等不同的工作崗位。   原畫師:需要懂得運(yùn)用photoshop等軟件與電子手繪板的使用,同時(shí)熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。    場景制作師:對美術(shù)的要求沒有那么高,一般只需要會靈活運(yùn)用3D軟件即可。     游戲特效師:是目前國內(nèi)最為緊缺的職位,相對而言,對美術(shù)要求沒有角色制作、場景制作那么高,但是也需要懂基礎(chǔ)的軟件,如:Photoshop等。 以就業(yè)為導(dǎo)向的生涯規(guī)劃以就業(yè)為導(dǎo)向的...以就業(yè)為導(dǎo)向的...   角色制作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟件,大型游戲企業(yè)對角色設(shè)計(jì)師的英語能力、設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)意表現(xiàn)等方面甚至都有要求。    動畫制作師:需要學(xué)習(xí)Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng),同時(shí)掌握蒙皮技術(shù)、游戲動作制作、表情動畫制作、動力學(xué)等。 總結(jié):從游戲公司的分工可以看出,游戲制作的偏向于軟件的使用,沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人群經(jīng)過系統(tǒng)培訓(xùn)一樣可以從事游戲美術(shù)專業(yè)。游戲設(shè)計(jì)就業(yè)前景游戲設(shè)計(jì)方面人才存在著巨大的缺口和不足。再加上我國高校和傳統(tǒng)學(xué)校對游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的漠視。讓游戲設(shè)計(jì)人才幾乎難覓蹤跡。直到現(xiàn)在,游戲設(shè)計(jì)專業(yè)已經(jīng)超過了許多專業(yè)成為當(dāng)下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴(kuò)大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的就業(yè)前景在未來十年都將是熱門行業(yè)。要學(xué)的東西挺多的,如果你沒有太好的基礎(chǔ),那就學(xué)MAEC。 代表是動漫制作過程中的四個(gè)重要應(yīng)用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動畫),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。望采納我的回答。
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用電腦怎樣制作游戲軟件

一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二 有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場直播 現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時(shí)了,一些老掉牙的知識罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場直播老師授課,同時(shí)還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當(dāng)場解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現(xiàn)場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 與其玩游戲,不如做游戲 要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在中國十年,發(fā)展的勢頭很強(qiáng)勁。四 游戲是是怎么被打造出來的 1.游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項(xiàng)目研發(fā)階段——項(xiàng)目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運(yùn)營階段。作為個(gè)人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。 2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動畫師,特效師,UI設(shè)計(jì)師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,軟件工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測試,除錯(cuò)人員配置:程序員,軟件工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識和軟件!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計(jì)算機(jī)類。要學(xué)習(xí)程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因?yàn)椴邉澯旨?xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行高強(qiáng)度的繪畫訓(xùn)練,達(dá)到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動畫師:讓學(xué)生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實(shí)的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強(qiáng)、具有視覺沖擊力的特效五 游戲制作其實(shí)可以這么玩1.1開始設(shè)計(jì)游戲時(shí)如何確定游戲的主題設(shè)計(jì)一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個(gè)全新的角度來闡述一個(gè)古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個(gè)重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動力,從而帶動故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點(diǎn)的是,主人公的設(shè)計(jì)不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨(dú)特個(gè)性、獨(dú)特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的。比如著名的《魔法門》系列。其實(shí)我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強(qiáng)游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念 游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個(gè)游戲。作為游戲設(shè)計(jì)者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計(jì)能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個(gè)重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋?。比如:在一個(gè)箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機(jī)關(guān),在開啟的同時(shí)會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助??墒撬仓来蜷_箱子會有危險(xiǎn)--同樣,他也不知道危險(xiǎn)是什么。如何即打開箱子有沒有危險(xiǎn)就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時(shí),也給游戲者制造了一個(gè)難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運(yùn)行機(jī)制,因此對于自己的動作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經(jīng)驗(yàn)實(shí)現(xiàn)對不可預(yù)測的抗?fàn)帯? 從不可預(yù)測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機(jī)會游戲。前一種游戲的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制是確定的,不可預(yù)測的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計(jì)者故意隱藏了運(yùn)行機(jī)制,游戲者可以最終通過對游戲運(yùn)行機(jī)制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測。而后一種游戲中游戲本身的運(yùn)行機(jī)制具有模糊性,具有隨機(jī)因素,不能通過完全對游戲機(jī)制的了解消除不可預(yù)測性,游戲動作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機(jī)的。 懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗(yàn),這將使游戲失去不可預(yù)測性。應(yīng)該時(shí)而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強(qiáng)信心,獲得歡樂;時(shí)而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時(shí)間越長,懸念的情緒就越強(qiáng)烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強(qiáng)。懸念產(chǎn)生的價(jià)值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實(shí)際上與焦慮、釋放過程是相對應(yīng)的。1.7游戲的節(jié)奏首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時(shí)間觀念與現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間觀念有所區(qū)別。游戲中的時(shí)間由定時(shí)器控制。定時(shí)器分兩種:真實(shí)時(shí)間(實(shí)時(shí))的定時(shí)器和基于事件的定時(shí)器。實(shí)時(shí)的定時(shí)器就是類似C&C和DOOM的時(shí)間方式?;谑录亩〞r(shí)器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時(shí)方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時(shí)方式,或者同時(shí)采用兩種定時(shí)方式。比如《紅色警報(bào)》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計(jì)。在即時(shí)類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時(shí)間來控制,但在其他游戲中,真實(shí)時(shí)間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計(jì)者來做。設(shè)計(jì)者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進(jìn)行一個(gè)事件的描述會使游戲者失去繼續(xù)進(jìn)行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風(fēng)格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當(dāng)時(shí)歷史時(shí)期的語言,要注意時(shí)代特征。2、電影語言在游戲中的應(yīng)用2.1鐵的法則— 攝影機(jī)不能跨越軸線當(dāng)攝影機(jī)拍攝兩個(gè)物體時(shí)--比如說是兩個(gè)面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當(dāng)在攝影機(jī)在機(jī)位1先拍攝物體2后,下一個(gè)鏡頭應(yīng)該在機(jī)位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機(jī)位1先拍攝物體2后,到機(jī)位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時(shí)的大忌。換句話說,拍攝時(shí)嚴(yán)禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機(jī)的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應(yīng)用。2.2電影中的對話對話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對話中表現(xiàn)出來,同時(shí),游戲的主題要在對話中得以體現(xiàn)。對話是體現(xiàn)主人公性格特點(diǎn)的最佳方法。對話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪υ挼脑O(shè)計(jì)尺度,不必完全拘泥于時(shí)代和題材的限制。對話對于體現(xiàn)游戲中各個(gè)人物的個(gè)性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個(gè)場景。其實(shí)在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實(shí)際制作中。因?yàn)橛螒蚩偸歉魅斯脑庥鰜戆l(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯(cuò)的選擇。2.4視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點(diǎn)和第三人稱視點(diǎn)。要注意一點(diǎn)的是,在同一部游戲中,不要做視點(diǎn)之間的切換--即一會兒用第一視點(diǎn),一會兒用第三視點(diǎn),這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設(shè)計(jì)就是犯了在游戲中切換視點(diǎn)的毛病,尤其是在游戲中的過關(guān)演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點(diǎn)。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進(jìn)行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設(shè)計(jì)3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時(shí)戰(zhàn)略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設(shè)計(jì)中的一些訣竅3.2.1定時(shí)器的作用在游戲中,定時(shí)器的作用是給游戲者一個(gè)相對的時(shí)間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個(gè)參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,可以將兩種定時(shí)器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設(shè)計(jì)在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計(jì)得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設(shè)計(jì),少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計(jì)的觀念。3.2.3游戲中的真實(shí)與虛構(gòu)游戲者在玩游戲時(shí),主要是可以體驗(yàn)不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實(shí)的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設(shè)計(jì)道具道具的設(shè)計(jì)要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的難題之一。可是如果這時(shí)在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實(shí)生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時(shí),出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計(jì)的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計(jì)非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭?! ∮幸稽c(diǎn)要值得游戲設(shè)計(jì)者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設(shè)計(jì)的誤區(qū)RPG游戲中最常見的兩個(gè)誤區(qū)是:死路和游蕩。   死路指游戲者將游戲進(jìn)行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了死路,沒有可以進(jìn)行下去的線索和場景了。通常出現(xiàn)這種情況是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者沒有做到設(shè)計(jì)全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計(jì)出來,而游戲者又沒有按照游戲設(shè)計(jì)者所規(guī)定的路線前進(jìn),從而造成了在游戲過程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進(jìn)一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時(shí)候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達(dá)的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。3.2.6游戲的交互與非線 交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭幼骰蜻x擇有反應(yīng)。舉個(gè)很簡單的例子,當(dāng)一名英雄到達(dá)一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計(jì)是給主人公加上某個(gè)參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進(jìn)程和結(jié)局。非線指游戲應(yīng)該是開放時(shí)的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹狀。
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